Shall we play a game? (Del 1/2)

Titelbild med texten "Shall we play a game"

Lyckligast är den som kan förena nöje med nytta, som det brukar heta, och lycka går det ju inte att få för mycket av. Behovet av lycka är kanske särskilt stort när tiderna är oroliga. När det här blogginlägget skrivs har WHO nyligen deklarerat att spridningen av viruset covid-19 är en pandemi och oron i samhället har ökat. Lärosäten och gymnasieskolor har uppmanats att bedriva distansundervsining och många av Karolinska Institutets alla studenter, doktorander och anställda ställer iordning studie- och arbetsplatser i hemmet. Gränserna mellan arbetstid och fritid grumlas och därmed blir dugliga distraktioner lite, lite viktigare.

Vi tänkte passa på att titta närmare på en effektiv typ av distraktioner, nämligen spel. Och vi gör det dessutom med målet att kombinera både nöje och nytta för att därmed maximera lyckan. Vi tror att det behövs, nu när läget är som det är.

Föreliggande text består av två delar; i den första delen går vi kortfattat igenom teorier och begrepp som rör spelande och lärande. I den andra delen låter vi vår akademiska wanderlust föra oss vidare in bland spelande, lekande och lärande på en pedagogisk exkursion i en bred samling spel. Spel (nöje... ) som bottnar inom medicin, omvårdnad eller livsvetenskaperna och vilar på något slags vetenskaplig grund (plus nytta... ) eller har ett tydligt pedagogiskt syfte, så att spelaren även ska erhålla utökad förståelse för spelets ämne (är lika med lycka).

Gamification och spelbaserat lärande

Gamification vs Game-based Learning
Klicka här för källa och stor bild

Det talas ofta om gamification och de pedagogiska fördelar som den metoden erbjuder, även på en högre akademisk nivå. Ett närbesläktat begrepp, som ofta blandas ihop med gamification, är Game-based Learning eller spelbaserat lärande, men det handlar egentligen om något helt annat.

Vi ska inleda med att kortfattat kika närmare på vad som skiljer de båda begreppen åt och här intill finns en poster som sammanfattar och ställer de båda begreppen mot varandra. I alla fall såsom de definierats av EdSurge, en nyhetsrapporterande del av International Society for Technology in Education (ISTE).

Gamification

Vi börjar med den lexikografiska betydelsen enligt Oxford:

The application of typical elements of game playing (e.g. point scoring, competition with others, rules of play) to other areas of activity, typically as an online marketing technique to encourage engagement with a product or service.

Hämtat 13 mars, 2020

Det handlar med andra ord om att införa mål, delmål och poäng eller belöningar inom aktiviteter eller områden som inte annars präglas av sådana stimulerande komponenter. Genom att applicera ett sådant system kan en användare uppmuntras till ett visst önskvärt beteende som leder till specifika effekter. En sådan effekt kan till exempel vara lärande, eller tillgodogörande av kunskap i någon form. Det behöver alltså inte enbart handla om tävlingsmoment utan kan lika gärna röra sig om kreativt problemlösande eller ett system för att hålla koll på progression och framsteg som görs. Några förmodligen bekanta exempel som följer ovan angivna definition är:

  • Ett system som ger bonuspoäng när du handlar ekologiskt i mataffären, något som eventuellt kan stimulera till en mer hållbar konsumtion
  • Betyg och betygsnivåer, ett gammalt beprövat (men inte oomstritt) sätt att uppmuntra studenter att försöka nå vissa läromål 
  • Något så enkelt som en stegräknare eller en app som håller koll på hur långt och/eller snabbt du, till exempel, joggar

För den om vill läsa och lära mer om specifikt gamification kan vi bland annat hänvisa till den tyske professorn Sebastian Deterding som riktat konstruktiv kritik mot vad han upplever som svaga appliceringar eller felaktig implementering av gamification-metoden. Samme Deterding ligger också bakom Gamification Research Network (GRN), där allt möjligt inom ämnet diskuteras.

TIPS! Deterding gav ett "TechTalk" hos Google 2011, i skrivande stund nästan ett decennium sedan, som fortfarande är relevant. Presentationen spelades in och en video finns tillgänglig för den som vill fördjupa sig ytterligare.

Game-based Learning

Det andra begreppet är likt, men också olikt, det första. Här handlar det snarare om att spela spel i syfte att lära, direkt eller indirekt. Den här gången sneglar vi på hur begreppet definieras hos Wikipedia, men där under benämningen Educational game:

Educational games are explicitly designed with educational purposes, or which have incidental or secondary educational value. All types of games may be used in an educational environment, however Educational games are games that are designed to help people learn about certain subjects, expand concepts, reinforce development, understand a historical event or culture, or assist them in learning a skill as they play.

Hämtat 14 mars, 2020

Där gamification fokuserar på spelmekanik för att påverka eller stimulera en användare till ett visst agerande eller beteende så har spelbaserat lärande låtit spelet i sig stå i centrum. Därmed får också spelets ämne en central roll och dessutom blir dess design eller utformning, inklusive spelmekaniken, ett pedagogiskt verktyg. Såväl rollspel som brädspel, kortspel och datorspel kan designas med ett pedagogiskt syfte och användas för spelbaserat lärande. Ett bekant exempel på spelbaserat lärande, relevant för KI, är såklart rollspel och simuleringar. Inom vårdutbildningar tillämpas denna metod ofta: HLR på olika avancerade nivåer är ett vanligt förekommande undervisningsinslag, även efter examen och på senare tid även inom andra verksamheter än vården.

Exempel på miljö för simulatorträning
Lavit Yaacov / CC BY-SA

Inläggning av perifer venkateter (PVK) eller katetersättning vid ett kliniskt träningscentrum (KTC) är andra bekanta övningar där en viss rollspelskomponent också ingår. Mer avancerande simulatorövningar och scenarioträning genom SimMan och CAMST förekommer också, där övas inte bara kliniska moment eller handgrepp, utan även individens roll i ett vårdteam eller en samarbetande, ofta multidisciplinär, grupp. Ett rollspelande med syfte att lära.

Funkar det?

Spelbaserat lärande och gamification är inga nya påfund. Såsom ovan beskrivet kan ju fenomenet betyg till exempel falla in under etiketten gamification. Och inom medicin och vårdvetenskap är simuleringsövningar sedan länge vedertagna utbildningsmetoder.

Spel och lek för lärande är visserligen centrala begrepp inom pedagogik för ett väldigt generöst åldersspann, men hur ser det egentligen ut högre upp i åldrarna? Finns det någon evidens för att det fungerar även på universitets- och högskolenivå? Och hur ser det ut inom ämnena medicin, biologi och omvårdnad?

Nästan exakt ett år innan detta blogginlägg producerades så publicerades en översiktsartikel på ämnet i Journal of Medical Internet Research (JMIR). Artikeln har titeln “Serious Gaming and Gamification Education in Health Professions: Systematic Review” och bland författarnamnen hittar vi Anneliese Lilienthal, i skrivande stund aktiv vid KI och institutionen för Lärande, Informatik, Management och Etik. Artikeln använder begreppet “serious gaming” eller “serious games” och med det åsyftas spel utformade primärt för nytta snarare än nöje, alltså spel som utbildar spelarna. Slutsatsen som författarna kan dra av översiktsstudien är att, även om mer forskning på området är nödvändig, så finns det tydliga positiva utfall i flera studier som pekar på att spelbaserat lärande och gamification har ett pedagogiskt värde i den aktuella kontexten.

En annan grupp författare har tittat närmare på vilka element som är bärande och viktiga att beakta när spel för lärande ska utvecklas. I artikeln “Serious games for health: three steps forward” från 2017, publicerad i Advances in Simulation, framhåller David Drummond, Alice Hadchouel och Antione Tesnière tre viktiga aspekter att ha i åtanke:

  • Vikten av att ha motiverade spelare eller deltagare där individuella mål sammanfaller med läromålen. En person som, till exempel, ser sig själv som yrkesaktiv inom akutsjukvården i framtiden har sannolikt individuella mål som sammanfaller med läromålen på en HLR-kurs och tros därmed vara en motiverad deltagare.
  • Främja ett effektivt lärande; genom aktiva deltagare som ges möjligheter till återkoppling skapas goda förutsättningar för detta. Återkoppling kan i det här fallet vara ett poängsystem eller en ranking, till exempel. Spelet bör innehålla en motiverande och engagerande mekanism för att ge återkoppling på prestation och förmåga.
  • Utvärdering och empiri; ett viktigt inslag i en miljö som präglas av evidensbaserad undervisning. Spelet ska inte bara vila på en vetenskaplig grund utan även tydligt kunna utvärderas och bedömas efter sin förmåga att förmedla den avsedda kunskapen. Här passar författarna på att efterlysa ett slags standardisering och systematisering av utvärderingen av spel för lärande, något vi även ser författarna till den systematiska översikten efterfråga, ett par år senare.

För ett år sedan skrev Stephen Noonoo vid EdSurge följande på ämnet spelbaserat lärande:

There’s another reason why games can be so good at teaching certain soft skills, such as resilience, problem solving and collaboration: They put us in a state of play. That, in turn, makes taking risks and failing—acts we typically try to avoid—part of the process, and even the excitement.

Citatet kommer från en artikel med titeln “Playing Games Can Build 21st-Century Skills. Research Explains How” och är en del av en större guide med det inspirerande namnet “Game-Based Learning: Preparing Students for The Future”.

Utöver översikten och lite artiklar här och var så finns det, för den spelintresserade som vill fördjupa sig ytterligare eller bevaka områdets utveckling framöver, flertalet tidskrifter som ägnar sig åt ämnet. Sedan 2013 ger JMIR även ut tidskriften JMIR Serious Games och året innan började Mary Ann Liebert, Inc. ge ut Games for Health Journal. Där den förra snarare fokuserar på pedagogiken som begagnas vid spelbaserat lärande så är den senare mer centrerad kring effekterna av det spelbaserade lärandet.

Och för den superintresserade är säkert konferensen Games for Health Europe något att titta närmare på.

Det finns väldigt mycket mer att utforska inom och om begreppen och de tillhörande teorierna, men syftet här är att kortfattat reda ut vad som är vad och för den intresserade visa var fördjupning erbjuds. Nu har det emellertid blivit dags att gå vidare till nästa blogginlägg, det som handlar om spelen.

Häng med!

Erik Svallingson

Bibliotekarie med en bakgrund i både omvårdnad och grafisk design, och ett stort intresse i vetenskaplig visualisering.